Actividad en muro colaborativo – Abril 2020

Acceso a la actividad del muro colaborativo. En este muro se resolvió una actividad de manera colaborativa. Cada estudiante podía escribir solo 5 líneas de código en el post del muro colaborativo. El problema que se resolvía es:

Se leen desde teclado los datos correspondientes a pacientes que dieron positivo al examen de COVID-19 en Argentina. De cada uno de ellos se conoce: DNI,  Código postal de la ciudad donde vive. 
Con esta información, se quiere armar un mapa en el que aparezca por cada ciudad, la cantidad total de habitantes infectados. Este mapa debe estar ordenado por código postal para que la búsqueda por dicho criterio sea eficiente.

Acceso al muro colaborativo final: https://padlet.com/silvanalg/44sgry2acq2r

Les dejamos la solución del problema en Pascal

Taller de memoria Abril 2017

memoria2Hola a tod@s les dejamos a continuación los muros colaborativos trabajados para cada tema visto de memoria principal y externa.

 

 

 

SDRAM   https://padlet.com/alehgonzalez/yjumx92s1kp9

DDR   https://padlet.com/alehgonzalez/secbk8xsae4s

ROM   https://padlet.com/alehgonzalez/gfpfxjghg39n

CACHE  https://padlet.com/alehgonzalez/e8bu9nonvwhi

Discos Magnéticos  https://padlet.com/alehgonzalez/btah6qumersr

Discos Solidos  https://padlet.com/alehgonzalez/oia0o7vp39ru

Actividad en clase de Periféricos – 2do semestre 2016

computer-146775_640Hola  les dejamos en esta oportunidad la producción de los alumnos sobre el tema de Periféricos.

La misma se desarrolló en dos clases. Los alumnos tuvieron que buscar información sobre determinados periféricos de acuerdo a consignas y sitios establecidos por los docentes.

Luego los estudiantes completaron una presentación utilizando el recurso VoiceThread que les permite comentar la presentación realizada por el profesor.

Excelente trabajo, los felicito a todos los estudiantes de este curso.

Pueden acceder desde: Periféricos 2do semestre 2016

 

Periféricos 1er cuatrimestre 2016

Hola les dejamos el enlace al trabajo realizado en clase en el 1er cuatrimestre 2016 sobre Periféricos.

En clase se trabaja con preguntas y se brindan enlaces a través de códigos QR para que los estudiantes puedan acceder para responder las preguntas. El material de acceso puede ser video, imagen, animación, simulación, podscat o página Web.

Acceso:

perifericos

Memoria primaria y externa 1er cuatrimestre 2016

Hola les dejamos el enlace al trabajo realizado en clase en el 1er cuatrimestre 2016 sobre memoria.

En clase se trabaja con preguntas y se brindan enlaces a través de códigos QR para que los estudiantes puedan acceder para responder las preguntas. El material de acceso puede ser video, imagen, animación, simulación, podscat o página Web.

Acceso:

memoria

 

Desarrollo de programa en JAVA para una Facultad

slide2Les dejamos el enunciado de la actividad desarrollada el primer semestre de 2015:

Se pide diseñar una aplicación que permita administrar una facultad. Esta aplicación puede utilizarse para cualquier Facultad. Lo que se conoce es que una facultad dispone de un plan de estudio.

Un Plan de estudio está compuesto por los 5 años que dura la carrera y las materias correspondientes a cada año. De cada materia se conoce el código de materia, su carga horaria y el nombre de la materia.

La Facultad necesita mantener los datos correspondientes a los alumnos y docentes de la misma.

De los alumnos, deben almacenarse y  conocerse además de sus datos personales, su número de alumno, cantidad de materias aprobadas, cantidad de materias cursadas y promedio académico.

De los docentes, que contenga además de sus datos personales, la fecha de ingreso a las actividades y las materias a la cual pertenece el docente.

Se debe:

  1. Modelar toda la situación anterior en java, utilizando los conceptos de herencia y polimorfismos vistos en la cátedra.
  2. Hacer un programa que permita seleccionar las siguientes operaciones:

b1 Inscribir un alumno a  la facultad.

b2. Agregar una materia aprobada a un alumno.

b3. Agregar una materia a un docente de la Facultad.

b4. Mostrar para un alumno su certificado analítico por pantalla (mostrar los nombres de las materias aprobadas, cursadas y promedio)

A continuación les dejamos un enlace con la solución que fue acordada por los estudiantes como la que más se aproxima a lo pedido. Esta solución fue desarrollada por los alumnos: Bocassi, Diaz Doglia, Nordio y Pirondo

Descargar solución

Actividad UNIT Tren

Les presentamos en esta oportunidad el enunciado de un problema que se resolvió en forma colaborativa entre alumnos de la Universidad Nacional de La Plata de la cátedra Programación 2 y alumnos de la Universidad Nacional de Tierra del Fuego de la cátedra de Algoritmos y Programación II.

Al final encontrarán una de las soluciones realizadas por uno de los grupos, el trabajo fue realizado a distancia y supervisado por tutores de ambas universidades.

Enunciado:

Se desea realizar un programa que simule el funcionamiento de asignar pasajeros para que puedan realizar un viaje a la ciudad del  Fin del Mundo en tren. La empresa dispone de P locomotoras (identificadas con los números 1 a P) y N vagones, identificados con los números 1 a N (idVagon).

Todos los vagones tienen la misma capacidad. Los asientos están  distribuidos en 20 filas. Cada fila tiene 4 asientos, identificados con las letras A, B, C, y D.

tren

Una formación está conformada por una locomotora y M vagones (M <= N). La locomotora se pone delante del primer vagón. Los vagones se ubican en la formación ordenados por su número de identificación (idVagon). Los asientos se van asignando por los pedidos que se reciben de los usuarios. Los usuarios, al hacer un pedido, indican la cantidad de asientos requeridos y, si lo desea, el número de vagón (idVagon) en el que quiere viajar.

 Para posibilitarlo el sistema debe informar  los vagones habilitados para ese viaje, la posición de ese vagón en la formación y la cantidad de lugares disponibles en cada vagón. La selección de asientos dentro del vagón la hace el sistema, asignando la cantidad de asientos solicitados a partir del primer asiento libre, de adelante hacia atrás, y de izquierda a derecha. En caso de que el usuario no haya indicado el número de vagón el sistema puede asignar asientos en vagones diferentes.

Se pide crear una unidad (UNIT) tren que permita:

  1. Crear una formación con M    Para generar el número de vagón (idVagon) que se engancha al tren se usa una función randómica que generaM números no repetidos entre 1 y N.
  2. Agregar vagones si la demanda de pasajes supera la capacidad prevista de los M vagones originales. Se pueden agregar vagones mientras no se supere el número de N vagones existentes. En ese caso la reserva se mantiene en una lista de espera.
  3. Dar de baja un vagón que tenga menos del 50% de ocupación, sólo si los usuarios asignados a ese vagón no han solicitado explícitamente viajar en él al hacer la reserva y los asignados pueden distribuirse en otros vagones. En cualquier caso deben emitirse los avisos correspondientes.
  4. Dar de baja una reserva y subir una reserva de lista de espera. Se subirá la primera reserva de la lista de espera que puede ser satisfecha en su totalidad. Se informará la reserva que pudo ser
  5. Informar la cantidad de vagones con pasaje completo.

Descargar:

Solución posible supervisada por los tutores

Actividad de UNIT Ciudad

Se plantea definir el siguiente TAD y luego implementar como UNIT de Pascal:

TipoCiudad con a lo sumo 10 lugares turísticos. Implemente las siguientes operaciones:

·         Crear una ciudad: crea una ciudad con un  nombre, con cantidad en cero de lugares turísticos.

·         Cambiar nombre a una ciudad: dada una ciudad cambiar su nombre.

·         Cantidad de lugares turísticos disponibles: devuelve la cantidad de lugares turísticos para una ciudad.

·         Agregar un lugar turístico: dada una ciudad y un nombre del lugar turístico lo agrega a  la ciudad.

·         Iniciar recorrido turístico: dada una ciudad inicia el recorrido por los lugares turísticos.

·         Devolver lugar turístico: dada una ciudad retorna el nombre del lugar turístico actual.

·         Siguiente lugar turístico: dada una ciudad se desplaza al siguiente lugar turístico.

·         Asignar una ciudad a otra ciudad.

·         Ver nombre de la ciudad, dada una ciudad devuelve el nombre de la misma.

 

(b)   Utilizando la UNIT definida en el punto (a) realice un programa que permita administrar las consultas de la agencia de viajes “Mucho recorrido”. Dicha agencia necesita:

i)                    Crear un árbol binario ordenado de nombres de ciudades. Para ello realice el procedimiento de carga de datos y creación del árbol.

ii)                  Con el árbol cargado en el punto i) resuelva la siguiente situación: un cliente quiere conocer los nombres de los destinos turísticos para una ciudad determinada. Dichos destinos deben ser mostrados por pantalla.

 Les dejamos las soluciones hechas por los alumnos en el siguiente mural:

act2

 

 

 

 

Selección de jugadores para dos equipos

ronda

Imagen extraída de http://laura-laurarocket.blogspot.com.ar/2011/08/la-ronda-juego-musicalizado-que-se-hace.html

Se quiere crear un programa que simule el funcionamiento del  “Procedimiento de selección”. Supongamos un grupo de amigos se juntan para jugar un juego de mesa que se desarrolla en dos equipos. Para eso deben seleccionar que amigos estarán en cada equipo.
La selección la quieren realizar de la forma más azarosa posible y se les ocurre realizar el siguiente procedimiento de selección:
a.    Los alumnos se ponen en ronda.
b.    Se comienza por un compañero que es señalado como el primero de la ronda.
c.    Tira un dado (con valores entre 1 y 6)
d.    En el primer tiro se avanzan tantos lugares en el sentido de las agujas del reloj, como indique el dado.
e.    La persona seleccionada sale de la ronda y va a formar parte del equipo 1.
f.    El siguiente a la persona que fue elegida vuelve a tirar el dado.
g.    Pero esta vez se debe mover en el sentido antihorario, contando tantos lugares como el dado indique.
h.    La persona seleccionada sale de la ronda y va a parar al equipo 2.
i.    El procedimiento se sigue realizando hasta que quede una sola persona y esa persona va al equipo que le corresponde (puede ser el 1 o el 2)

Se pide desarrollar un programa que simule el procedimiento de selección que:
1.    Utilice las estructuras de datos adecuadas al problema. Tengan presente que puede ocurrir que tengan que construir una estructura nueva.
2.    No deben utilizar memoria de más (eficiencia con el uso de memoria).
3.    No deben hacer recorridos de mas (eficiencia con respecto al tiempo de ejecución)
4.    Deben crear y cargar la estructura inicial de personas a jugar.
5.    Deben MODULARIZAR la solución, sino está mal.
6.    Al finalizar la selección deben mostrar quienes quedaron en el equipo 1 y quienes quedaron en el equipo 2.
7.    El programa debe tener todos los mensajes necesarios para saber que cargar, que esta mostrado que se debe hacer, ejemplo: Ingrese un nombre y presione  Enter, etc.

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Los alumnos trabajaron en grupos y se acordo la siguiente solución durante el segundo cuatrimestre de 2013:

Solución acordada